Cuánto dura un partido de handball

  • La duración de un juego puede variar según la edad de los jugadores. Normalmente es:
    • Jugadores entre 8 y 12 años: 40 minutos (2 x 20 min)
    • Jugadores entre 12 y 16 años: 50 minutos (2 x 25 min)
    • Jugadores mayores de 16 años: 60 minutos (2 x 30 min)

cuanto dura el descanso de un partido de balonmano

  • El descanso entre las dos mitades son siempre de 10 minutos.

¿Qué es el balonmano?

Todos los datos que necesitas saber sobre este deporte los encontrarás aquí

como se gana un partido en handball

El balonmano es un juego interior popular, que consta de dos equipos, que compiten para ver quién puede anotar la mayor cantidad de goles, lanzando la pelota a la meta de los equipos que compiten, en un partido. Las reglas del handball varían un poco, dependiendo de si estás jugando en el nivel élite o en los niveles inferiores. Ambas versiones de las reglas se abordarán en este artículo. La mayoría de las reglas son las mismas para ambos, cuando se diferencian, se explicará.

Cuanto mide la cancha de handball

La mayoría de los gimnasios y salas deportivas son lo suficientemente grandes como para albergar una cancha de balonmano, que siempre mide 40 x 20 metros, como se muestra en la imagen. La cancha se divide en dos grandes mitades, cada una de las cuales está marcada con líneas para indicar qué tan cerca puede llegar el jugador a la portería de la oposición, y también para mostrar el área en la que el portero puede usar todo su cuerpo para defender contra un objetivo potencial.

Los equipos | cuantos jugadores tiene un equipo de handball

  • Cada equipo consta de 7 jugadores (normalmente 6 en la cancha y 1 vigilando la portería) más jugadores sustitutos
  • El trabajo de los porteros es evitar que los jugadores del equipo contrario marquen goles. Como el único jugador en el equipo, el portero puede tocar el balón con los pies, pero solo dentro del área de portería. El portero puede abandonar el área de portería.
  • El trabajo de los jugadores en la cancha es defender cada vez que el equipo contrario tiene la pelota, y tratar de anotar cuando su propio equipo tiene la pelota.
  • En la cancha, los jugadores no pueden ingresar al área de portería.
  • El portero y los jugadores en la cancha no pueden usar los mismos colores de ropa.
  • Las sustituciones de fluidos siempre están permitidas, sin embargo, nunca puede haber más de siete jugadores de un equipo en la cancha a la vez (serán castigados con expulsión)
  • Está permitido sacar al portero y jugar con siete jugadores en la cancha.
  • Un jugador en la cancha puede jugar como portero interino si el jugador usa overoles del mismo color que el portero.

El reloj del juego está en pausa:

  • Cuando un jugador es expulsado / descalificado
  • Cuando el entrenador usó la tarjeta de tiempo muerto (ambos entrenadores del equipo tienen un pequeño descanso en el juego para repasar las tácticas). Los tiempos muertos solo se pueden usar cuando su equipo está en posesión de la pelota. Cada equipo tiene un tiempo muerto en cada mitad del juego y ninguno en tiempo extra potencial (3 en todo el juego en el nivel elite)
  • Cuando el cronometrador / los jueces tocan el silbato
  • Los árbitros generalmente deciden cuándo se detiene el tiempo y comienzan de nuevo
  • Está permitido sustituir jugadores dentro y fuera en los descansos del juego, pero no durante los tiempos muertos

Tiempo extraordinario

  • Sucede durante las finales, cuando no se ha encontrado ningún ganador durante el final de la regulación (igual cantidad de goles marcados)
  • 5 minutos de descanso después del final de la regulación
  • 5 minutos de tiempo de juego durante la primera mitad del tiempo extra
  • Seguido por un descanso de 1 minuto
  • 5 minutos de tiempo de juego durante la segunda mitad del tiempo extra
  • Si el juego sigue empatado después de 70 minutos: se juega otra primera mitad de 5 minutos
  • Seguido por un descanso de un minuto
  • Y luego seguidos por 5 minutos, compensando la segunda mitad

Penal fallado

  • Si el juego todavía está empatado después del tiempo extra, el juego se decidirá en una competencia de tiros de siete metros, donde cada equipo disparará a gol, un jugador a la vez.
  • Se seleccionan 5 jugadores para lanzar por cada equipo. Se permite reemplazar al portero (el portero también puede lanzar para gol)
  • Si el marcador sigue empatado después de 5 lanzamientos, compre cada equipo, el tiroteo continúa hasta que un equipo tenga más goles que el otro, en la misma cantidad de lanzamientos (un lanzamiento en cada momento de cada equipo)
  • Los jugadores expulsados ​​no pueden participar en el tiroteo.

La pelota

Un balonmano es una pelota redonda, hecha de cuero o una manga de carbono. La superficie no debe ser brillante o resbaladiza, ya que los jugadores deben poder atrapar la pelota con una mano. El tamaño de la pelota se diferencia, dependiendo de la edad de los jugadores:

  • 50-52 cm (talla 1): niños de 8 a 12 años – niñas de 8 a 14 años
  • 54-56 cm (talla 2): niños de 12 a 16 años – niñas mayores de 14 años + personas mayores
  • 58-60 cm (talla 3): niños mayores de 16 años (adultos mayores) 

Caminata y tiro libre

En handball está permitido:

  • Da un máximo de 3 pasos con la pelota, sin regatear. Después de un regate, nuevamente se le permite dar un máximo de 3 pasos.
  • Toca la pelota con las manos, los brazos, los hombros, la cabeza, el estómago, el muslo y la rodilla (en jugadores de la cancha)
  • Toca la pelota con todas las partes del cuerpo (Portero)
  • Quédese quieto con la pelota durante un máximo de 3 segundos (sin tirar ni botar)
  • Haga una evaluación usando su cuerpo para interponerse en el camino de la oposición, abriendo un espacio para que un compañero de equipo pueda atravesar la defensa y disparar a la portería.

En balonmano no está permitido:

  • Da más de 3 pasos sin hacer un regate
  • Hacer un “doble regate” (hacer un nuevo regate después de regatear una vez y luego sostener la pelota en sus manos)
  • Toca la pelota con el pie o la parte inferior de la pierna.
  • Arrancar la pelota de las manos de un jugador contrario en posesión de la pelota.
  • Para empujar o rasgar a un jugador contrario con el uso de las manos, los codos, etc.
  • Quédese quieto con la pelota por más de 3 segundos (sin tirar ni botar)

¿Cuándo un puntaje cuenta como gol?

Para que un gol cuente, toda la pelota tiene que cruzar la línea de gol, y el equipo anotador no puede haber cometido una infracción o violación de la regla en el intento de anotar. Estas infracciones se llaman “errores de ataque”.

Al intentar marcar un gol saltando al área de portería, el jugador debe haber soltado la pelota antes de sus pies, toca el área de portería con los pies o cualquier otra parte del cuerpo. Un puntaje también puede cancelarse si un jugador en el campo entra al área de gol sin la pelota, pero gana una ventaja al hacerlo.

Si en los dos equipos los entrenadores lanzan la tarjeta de tiempo muerto, antes de que la pelota esté en la portería, la portería no contará.

Tan pronto como el árbitro haya señalado gol (con dos silbidos rápidos y un brazo estirado en el aire, el gol no puede cancelarse).

Tipos de lanzamiento

El balonmano consiste en una variedad de tiros diferentes que el árbitro debe realizar / dar. Es solo en algunos de estos lanzamientos que el árbitro necesita silbar en movimiento:

Deshacerse de

Tomado al comienzo del partido, y para comenzar la segunda mitad (los equipos desechan el partido o la segunda mitad, y luego el otro equipo hace lo contrario). También se toma después de cada gol.

  • El saque se toma desde el centro de la cancha.
  • Un pie del lanzador debe estar en la línea que atraviesa el centro de la cancha, mientras que el otro debe estar detrás de la línea, hasta que la pelota esté fuera de la mano del lanzador.
  • Los otros jugadores del equipo que realizan el saque deben estar en su propio lado de la cancha hasta que la pelota esté fuera de la mano del lanzador.
  • El desempate a menudo se realiza rápidamente, lo que le da al equipo atacante la posibilidad de ejecutar una contra rápida contra una defensa que aún no está configurada correctamente

Throw-inn

Se toma cuando la pelota sale de los límites en la línea lateral, no en la línea de gol.

  • El equipo que no tuvo la última posesión, realiza el saque
  • Necesita ser tomado del lugar donde la pelota pasó por la línea de banda
  • El lanzador debe tener un pie en la línea lateral marcada.
  • El saque no debe ser regateado antes de que se realice el lanzamiento.
  • El árbitro no da una señal con respecto a un saque

Tiro libre

Llamado cuando uno de los equipos comete una falta menor o una violación de la regla. También se llama “tiro de 3 metros”.

  • El equipo que no cometió la falta recibe un tiro libre.
  • El tiro libre se toma del lugar donde se cometió la falta.
  • El jugador contrario más cercano debe estar al menos a 3 metros del lanzador
  • El tiro libre ha dado el nombre a la “línea de tiro libre” punteada, que está exactamente a 3 metros del círculo del área de portería.
  • Un tiro libre no se puede tomar de ninguna área de la portería.

Tiro de arco

Hecho por el portero en su propia área de portería.

  • Hecho cuando el arquero o el equipo atacante tenían la última posesión de la pelota, antes de que fuera detrás de la línea de gol.
  • Hecho cuando un jugador contrario entra en el área de portería y gana una ventaja debido a esto
  • El portero tiene que hacer el lanzamiento desde una posición en su propia área de portería y lanzar la pelota fuera del área de portería antes de que otro jugador pueda tocarla.

Tiro de 7 metros

El árbitro silba para un lanzamiento de 7 metros de portería al equipo atacante, si el equipo defensor comete una falta que debe ser castigada con más de un tiro libre estándar

  • Llamado cuando un jugador contrario por una falta arruina una clara posibilidad de anotar del equipo atacante
  • El equipo defensor puede cambiar de portero antes del intento de gol.
  • El tirador se para en la línea de lanzamiento de 7 metros, pero sus pies no pueden tocar o cruzar la línea antes de soltar la pelota.
  • Después del silbato del árbitro, el jugador tiene 3 segundos para disparar su tiro al arco.
  • Todos los demás jugadores, excepto el tirador y el portero, deben pararse detrás de la línea de tiro libre, hasta que el tirador suelte la pelota.
  • Si los compañeros del tirador no se quedan detrás de la línea de tiro libre, se otorga un tiro libre al equipo de porteros.
  • Si los compañeros de equipo del portero no se quedan detrás de la línea de tiro libre, se otorga otro tiro al arco al equipo de tiro (a menos que marquen en su primer intento)

Juego pasivo

Para hacer que el juego de balonmano sea lo más dinámico y rápido posible, se ha introducido la regla del juego pasivo. Esta regla asegura que un equipo siempre tiene que intentar construir un ataque y una oportunidad potencial de gol en el lado de la cancha de los equipos oponentes. Por lo tanto, un equipo no puede simplemente lanzar la pelota de un lado a otro entre sus jugadores con la intención de hacer correr el reloj, sin intentar anotar gol.

Tan pronto como los árbitros noten una tendencia que indica un juego pasivo del equipo en posesión del balón, se levanta un brazo para indicar que está comenzando el juego pasivo. Es solo la responsabilidad del árbitro cuando se dará esta señal. De aquí en adelante, el equipo en posesión de la pelota tiene un máximo de 6 pases entre sus jugadores, antes de que intenten un tiro al arco.

Un tiro libre o un tiro del equipo atacante no reiniciará el número permitido de pases. Si un equipo recibe un tiro libre después de su tercer pase, el inicio del tiro libre contará como el cuarto pase. El tiro al arco no cuenta como pase.

Si un equipo no dispara a portería después de los 6 pases, se otorga un tiro libre al equipo defensor. Es un tiro disparado a la portería, y el portero o el portero publican salva, y el equipo atacante recoge la pelota, comienza un nuevo ataque. La señal de juego pasivo se cancela.

Expulsiones y tarjetas

Si un jugador o un entrenador comete una falta o violación que se considera servidor, el árbitro puede castigar al autor con una tarjeta o una expulsión. Estos se pueden dar en relación con un lanzamiento libre, un lanzamiento de 7 metros y más.

Expulsión

Si un jugador comete una falta que se considera severa (por ejemplo, un golpe fuerte al oponente, un tackle a altas velocidades, un tackle en el área de la cabeza o el cuello, conducta antideportiva, a muchos jugadores en la cancha), el árbitro puede expulsar él / ella por dos minutos. Comenzar un período de dos minutos de ventaja / desventaja en el número de jugadores.

Durante una expulsión de dos minutos, el jugador no puede volver a la cancha hasta que termine el tiempo de penalización. El equipo se castiga jugando deseando un jugador menos que el otro equipo (también el caso si el entrenador del equipo recibe una expulsión). Cuantas más expulsiones de dos minutos obtenga un equipo, más minutos y jugadores tendrá que jugar con una desventaja en los números. La penalización entra en vigencia de inmediato cuando el árbitro aplica el castigo, lo que permite jugar 5 contra 3 por un período de tiempo.

Tarjeta amarilla

La tarjeta amarilla se entrega en balonmano como advertencia, no como expulsión.

  • El árbitro puede elegir levantar la tarjeta amarilla contra un jugador o un entrenador cuando se comete una infracción, que no se considera lo suficientemente grave como para dar una expulsión de dos minutos.
  • Cada jugador / entrenador solo puede obtener una tarjeta amarilla en un partido
  • La próxima vez que un jugador / entrenador comete una falta, él / ella recibe una expulsión de dos minutos.
  • Un equipo puede obtener un máximo de tres tarjetas amarillas en el mismo juego.

tarjeta roja

La tarjeta de lectura está dando como señal de un castigo severo. El castigo equivale a la descalificación de todo el juego para un solo jugador / entrenador.

  • El árbitro puede optar por dar una tarjeta roja de inmediato, si se considera que la infracción es lo suficientemente grave (por ejemplo, un comportamiento agresivo o un ataque descuidado en un oponente no preparado). 
  • El portero que abandona el área de portería para interceptar un pase, pero termina golpeando a un oponente también resulta en una tarjeta roja (debido al peligro físico para un oponente inconsciente)
  • Si un jugador obtiene una tercera expulsión de dos minutos en el mismo juego, se activa una tarjeta roja y el jugador no puede continuar el partido. Una vez que hayan pasado los dos minutos, el equipo puede insertar a otro jugador en la alineación.

Tarjeta azul

Anteriormente había dudas sobre si una tarjeta roja debería provocar una suspensión en los siguientes juegos. Hoy existe la tarjeta azul para esas situaciones. La tarjeta azul es entregada por el árbitro en aquellas situaciones que el árbitro cree que deben ser castigadas incluso más que una tarjeta roja. Esta regla solo se aplica en el nivel elite.

  • Cuando se entrega una tarjeta roja, el árbitro también tiene que evaluar si la infracción es tan grave que también debería provocar una suspensión para el siguiente juego / juegos. Si es así, el árbitro también puede dar la tarjeta azul después de la tarjeta roja.
  • Si el jugador comete una conducta antideportiva en los últimos 30 segundos de un juego, un jugador recibe una tarjeta roja / azul, y el oponente puede disparar un tiro de 7 metros a portería, sin importar en qué parte de la cancha se cometió la falta.

Después de todos estos datos empezaras a crear ideas para saber como se gana un partido de handball.

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